t116 Posted July 10, 2006 Share Posted July 10, 2006 Вот решил поделиться. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team GK Posted July 10, 2006 ED Team Share Posted July 10, 2006 Неплохо. А сколько сейчас полигонов ? И что за шовчик идет сверху ? Link to comment Share on other sites More sharing options...
t116 Posted July 10, 2006 Author Share Posted July 10, 2006 Неплохо. А сколько сейчас полигонов ? И что за шовчик идет сверху ? Шовчика уже нет. Полигонов незнаю сколько, спрашиваеш у Polygon Counter говорит 4455 Surfaces. Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team GK Posted July 10, 2006 ED Team Share Posted July 10, 2006 Полигоны с остекления не надо было удалять. И сбоку полигонов можно было бы поменьше сделать... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Acgaen Posted July 10, 2006 Share Posted July 10, 2006 Полигоны с остекления не надо было удалять. И сбоку полигонов можно было бы поменьше сделать... Да, присоединюсь к замечанию - если есть участок с кривизной в одной плоскости, то ребра в противоположной не нужны. Link to comment Share on other sites More sharing options...
t116 Posted July 10, 2006 Author Share Posted July 10, 2006 Да, присоединюсь к замечанию - если есть участок с кривизной в одной плоскости, то ребра в противоположной не нужны. Если убрать ребра: Во первых: там много чего присоединять надо и плюс капот то не в одной плоскости его ребра надо кудато было выводить на фюзеляже. Во вторых: связанно с во первых это база на которой будет КА-27 ПЛ и КА-27 ПС и КА 32 поэтому так надо. В треьих попробуйте сделать без ребер и увидите корявость сглаживания. Итого: так надо. А стекла еще не делались пока. :) Просто очень нелюблю неуправляемого ориентирования полигонов. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Acgaen Posted July 10, 2006 Share Posted July 10, 2006 Если убрать ребра: Во первых: там много чего присоединять надо и плюс капот то не в одной плоскости его ребра надо кудато было выводить на фюзеляже. Во вторых: связанно с во первых это база на которой будет КА-27 ПЛ и КА-27 ПС и КА 32 поэтому так надо. В треьих попробуйте сделать без ребер и увидите корявость сглаживания. Итого: так надо. А стекла еще не делались пока. :) Просто очень нелюблю неуправляемого ориентирования полигонов. Ответ достойный не мальчика, но мужа! :) На данный момент согласен с представленными пунктами. Навязывать свое видение вопроса не буду, ближе к оформленной модели найдем, что обсудить. Link to comment Share on other sites More sharing options...
t116 Posted July 11, 2006 Author Share Posted July 11, 2006 Вопрос к acgaeну, столкнулся с небольшой проблемой, капот если вам известно в задней части имеет воздухозаборники АИ-9, они закрыты крупной сеткой. через сетку, кое что видно так вот вопрос, стоит ли внутренним пространствам видным через сетку придавать обьем или выразить через текстуру это все, (вопрос в большей мере касается уровня детализации) Link to comment Share on other sites More sharing options...
t116 Posted July 11, 2006 Author Share Posted July 11, 2006 Дополнение просто если делать это все, много времени убью, немного неправильно сетку в этом месте сделал. Делаешь булеаном, вот такая херь получается. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Acgaen Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 Вопрос к acgaeну, столкнулся с небольшой проблемой, капот если вам известно в задней части имеет воздухозаборники АИ-9, они закрыты крупной сеткой. через сетку, кое что видно так вот вопрос, стоит ли внутренним пространствам видным через сетку придавать обьем или выразить через текстуру это все, (вопрос в большей мере касается уровня детализации) Саму сетку можно сделать .tga - шкой, что, в принципе ясно, а внутренности под ней можно сделать на текстуре, т.к. углы зрения под которыми их можно будет разглядывать будут достаточно ограниченными. Но, и путем упрощенного объема можно пойти. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Acgaen Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 Дополнение просто если делать это все, много времени убью, немного неправильно сетку в этом месте сделал. Делаешь булеаном, вот такая херь получается. С этим долбаным булианом проблемы были, есть и будут, тут могу преложить только ручную коррекцию - сами частенько мучаемся. Link to comment Share on other sites More sharing options...
ZloySkin Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 Проблемы с булем, как правило, возникают не от самого буля, а от кривых ручёнок булиньщиков. Надо просто понять его идеалогию. А что вы собственно хотели? Вы занимаетесь LowPoly моделингом и не в состоянии мануально контролировать каждый треугольник? В качестве практического совета могу порекомендовать пользоваться 8-кой, ну или найти к 7-ке плуг под названием PowerBoolean... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dronas Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 А если увеличить количество треугольников, потом вырезать и конвертнуть в едит поли, я просто тут приборку для Яка порисовывал, так вот из едит поли очень не плохо булится. Булил естественно отверстия для приборов :) DimAss Coljo Yappo Link to comment Share on other sites More sharing options...
Acgaen Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 Проблемы с булем, как правило, возникают не от самого буля, а от кривых ручёнок булиньщиков. Надо просто понять его идеалогию. А что вы собственно хотели? Вы занимаетесь LowPoly моделингом и не в состоянии мануально контролировать каждый треугольник? В качестве практического совета могу порекомендовать пользоваться 8-кой, ну или найти к 7-ке плуг под названием PowerBoolean... Это в чей огород камушек, а? :) Действительно, в LOW-poly, работа ручками очень ценна, халявное буление здесь прокатывает с трудом. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Acgaen Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 А если увеличить количество треугольников, потом вырезать и конвертнуть в едит поли, я просто тут приборку для Яка порисовывал, так вот из едит поли очень не плохо булится. Булил естественно отверстия для приборов :) А покажи? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dronas Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 А покажи? Не, не покажу, а потом ты не правильно меня понял, я для другого Яка делал :), просто нужен был объект для понимания кликабельности, так вот кнопочек из кабины Су-27 показалось мало, стал делать Яковскую кабину, а ваще это Славкина задача :) DimAss Coljo Yappo Link to comment Share on other sites More sharing options...
ZloySkin Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 Хе-хе... Проблема более масштабна, чем кажеться изначально. Я бы особо выделил несколько несколько аспектов: - Согласитесь, что начиная изучать математику, вы для начала сталкиваетесь с азами и пока не заучиваете наизусть таблицу умножения, не прикасаетесь не то что к дифференциальным, а даже и обычным уравнениям линейной алгебры. Я понятно излагаю? Так какого, спрашиваеться, органа, любые книги по моделингу, в том числе и весьма уважаемого мною Миши Марова, начинаются с описания моделинга всякими разнообразными нурбсами, сюрфасами и прочими лофтами с той лишь только целью, чтобы сбить с толку честных LowPoly модельеров? - Я объясню почему это происходит... Дело в том, что некие вумные программисты не сумели реализовать доступных методов быстрого моделинга примитивов и создали лишь те методы, которые наиболее просто описывались известными математическими алгоритмами. Ну здесь всё понятно - непрерывные ряды Фурье и Безье реализовывать значительно проще, чем простейшие линейные последовательности. А затем этим программистам осталось только втюхать всем остальным, насколько всё это круто и как быстро всё это делаеться, и как всё это позарез необходимо господам моделлерам. - Реальность же заключаеться в том, что: 1. Алгоритмов оптимизации нормальных до сих пор не создано, поскольку до сих пор нет интеллектуальных систем обработки даже простейших линейных последовательностей. 2. Высокополигональный моделинг оказался необходим только в одной сверхспециализированной области - персонажной анимации. А в том, что касаеться игровых технологий, то, как всегда, был и остаётся большим злом, даже после появления таких категорий, как карты нормалей. 3. Количество моделлеров, способных узреть корень низкополигонального моделирования, в итоге стремится к 0. - Не поймёт человек сущностей сурфейсов, сабдивижнсурфейсов, нурбсов, сабсурфейслайтскатерингов, нормалмапов, прожектмапов и прочей галиматьи, пока не научиться строить треугольников. Господа, совет начинающим - не пользуйтесь модификаторами, если вы не в состоянии с вероятностью близкой к 1 в своей голове предсказать результат. Начните с того, чтобы попробовать отстроить какой-нибудь примитив из обычного бокса вручную, пользуясь только внутренними функциями модификаторов EditableMesh и EditablePoly. И тогда вы с большим удовольствием будете использовать все безграничные возможности вашего программного обеспечения. Заверяю, поскольку в других программах, позволяющих творить трёхмерку, таких, как майка, ксюха, люфтваффа, нет и сотой доли тех модификаторов, которые присутствуют в максе, но тем не менее люди, работающие там, как-то без них могут обходиться... 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ED Team GK Posted July 11, 2006 ED Team Share Posted July 11, 2006 Не, ну круто ! :) В отдельную тему и приколоть однозначно ! Link to comment Share on other sites More sharing options...
t116 Posted July 11, 2006 Author Share Posted July 11, 2006 Хе-хе... Проблема более масштабна, чем кажеться изначально. Я бы особо выделил несколько несколько аспектов: - Согласитесь, что начиная изучать математику, вы для начала сталкиваетесь с азами и пока не заучиваете наизусть таблицу умножения, не прикасаетесь не то что к дифференциальным, а даже и обычным уравнениям линейной алгебры. Я понятно излагаю? Так какого, спрашиваеться, органа, любые книги по моделингу, в том числе и весьма уважаемого мною Миши Марова, начинаються с описания моделинга всякими разнообразными нурбсами, сюрфасами и прочими лофтами с той лишь только целью, чтобы сбить с толку честных LowPoly модельеров? - Я объясню почему это происходит... Дело в том, что некие вумные программисты не сумели реализовать доступных методов быстрого моделинга примитивов и создали лишь те методы, которые наиболее просто описывались известными математическими алгоритмами. Ну здесь всё понятно - непрерывные ряды Фурье и Безье реализовывать значительно проще, чем простейшие линейные последовательности. А затем этим программистам осталось только втюхать всем остальным, насколько всё это круто и как быстро всё это делаеться, и как всё это позарез необходимо господам моделлерам. - Реальность же заключаеться в том, что: 1. Алгоритмов оптимизации нормальных до сих пор не создано, поскольку до сих пор нет интеллектуальных систем обработки даже простейших линейных последовательностей. 2. Высокополигональный моделинг оказался необходим только в одной сверхспециализированной области - персонажной анимации. А в том, что касаеться игровых технологий, то, как всегда, был и остаёться большим злом, даже после появления таких категорий, как карты нормалей. 3. Количество моделлеров, способных узреть корень низкополигонального моделирования, в итоге стремиться к 0. - Не поймёт человек сущностей сурфейсов, сабдивижнсурфейсов, нурбсов, сабсурфейслайтскатерингов, нормалмапов, прожектмапов и прочей галиматьи, пока не научиться строить треугольников. Господа, совет начинающим - не пользуйтесь модификаторами, если вы не в состоянии с вероятностью близкой к 1 в своей голове предсказать результат. Начните с того, чтобы попробовать отстроить какой-нибудь примитив из обычного бокса вручную, пользуясь только внутренними функциями модификаторов EditableMesh и EditablePoly. И тогда вы с большим удовольствием будете использовать все безграничные возможности вашего программного обеспечения. Заверяю, поскольку в других программах, позволяющих творить трёхмерку, таких, как майка, ксюха, люфтваффа, нет и сотой доли тех модификаторов, которые присутствуют в максе, но тем не менее люди, работающие там, как-то без них могут обходиться... Дааааааа, ну почему я все чаще и чаще наталкиваюсь в сети на людей которые считают что они понимают все а другие ничего. Вопрос то ведь был не в том какой плохой буль и как им пользоваться, и не просьба написать инструкцию по Максу. Вопрос был об уровне детализации!!. Для меня это лиш вопрос времени т.к. его как раз нет. Могу я сделать и так и так. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dmut Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 ZloySkin знает, что говорит. Его работы давно висят на lockon.ru, в разделе официальных скринов ;) "There are five dangerous faults which may affect a general: recklessness, which leads to destruction; cowardice, which leads to capture; a hasty temper, which can be provoked by insults; a delicacy of honor which is sensitive to shame; over-solicitude for his men, which exposes him to worry and trouble." Sun Tzu [sigpic]http://forums.eagle.ru/signaturepics/sigpic2354_5.gif[/sigpic] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dronas Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 2. Высокополигональный моделинг оказался необходим только в одной сверхспециализированной области - персонажной анимации. А в том, что касаеться игровых технологий, то, как всегда, был и остаёться большим злом, даже после появления таких категорий, как карты нормалей. Был, но не остаётся! А слово "даже" не понял :( DimAss Coljo Yappo Link to comment Share on other sites More sharing options...
ZloySkin Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 to Dronas Насчёт уверений в сторону "но не остаёться!" отправлю в адрес разработчиков ЛО. Спрашивайте у них... Мне кажеться, что "но не остаёться!" будет только тогда, когда ED Team и другие разработчики в области геймдева перестанут выдавать моделлерам требования по полигонажу, а вы во время моделинга перестанете каждые полчаса во время работы заглядывать в максовый Summary Info и выводить в майке Poly Count. Так что это, скорее всего, из области фантастики. А вот слово "даже" стоит там потому, что вы никогда не будете засовывать в реалтаймовские движки хайпольные модели, а будете всего лишь апроксимировать их на низкополигональные обрубки при помощи нормал- и прожект- мапов. Железо растёт в другую сторону, факт... А уважаемому t116 не надо так кипятиться, помоему, по поводу его знаний и умений, я не высказывался... Мой прежний пост был адресован Стасу, но так-сказать не в привате, а паблисити, так что не надо цепляться. Если бы вы знали, как это делаеться, то не задавали бы глупых вопросов, это раз. В моём посте есть два вполне конкретных пути решения вашей проблемы. А вежливые люди, помимо своего недовольства тем, что другие уделяют им своё внимание, иногда ещё и благодарят тех, кто тратит на них своё время, это два. to Dmut Нет, ты ошибаешься, моих там как раз мизер, они позжее будут, в основном, там, где ты указал мои "братья меньшие" вывешиваються. :-) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dronas Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 По поводу "даже" вроде понял, а вот по поводу кол-ва полигонов не всё так просто, всё зависит в большей степени от архитектурки проги, конечно если мы каждый кадр будем изменять координаты вершин модели, хранящейся в памяти, то да, при нормальном подходе большие модельки напрягает программу не так сильно как кажется, отрисовка 100 и 1000 поликов одним вызовом тратит примерно одинаковое кол-во времени. А вот хранение таких моделек конечно . . . DimAss Coljo Yappo Link to comment Share on other sites More sharing options...
t116 Posted July 11, 2006 Author Share Posted July 11, 2006 Приношу свои извинения, действительно погорячился, я тоже с самого начала не люблю модификаторы. Опять же я спрашивал про уровень детализации. т.е. стоит ли до такой степени прорабатывать нелетабельную модель, вот собственно и был мой вопрос. А как выйти из такой ситуации я знаю. Погорячился я потому что ситуация начинает раздражать, в форум Твистера зайдешь (я строю не только виртуальные самолеты но и реальные) там на простейшие вопросы дают мега сложные заумные ответы, хотя можно было бы сказать ДА и все, вместо этого "да ты вот знаеш?" "да это сложно". И спасибо за внимание. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Oleksandr Posted July 11, 2006 Share Posted July 11, 2006 Небольшой оффтоп: У меня почему-то после установки патча 1.12 не получается задать взлет/посадку Ка-27 с, кажется, Неустрашимого, хотя до этого все было ОК, садился и взлетал. Кто-то может прокомментировать? С уважением, Olek. :smartass: _________________ - Любите ли вы небо? - Нет, я не люблю небо. Любить надо женщин, а небом надо жить. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts